「バッジ、レベル、競争、協力、協働」~なぜゲーミフィケーションは効果的なのか? http://goo.gl/g04HR

なぜこうしたテクニックがうまれたのでしょうか?そこには行動経済学(behavioral economics)との関連性の深い“人間の感情や習性”を巧みに利用したゲームのメカニズムがあるのです
このメカニズムを理解できれば、バッジを乱造するだけの退屈なアプリケーションやWebサイトをつくって恥をかくこともありません
うまく応用すれば社会に役立つアプリケーションだってつくれます
簡単に解説します

■なぜバッジやレベルが有効なのか?

ゲームをプレイしているときに「なんか惰性になってきたけど、とりあえず次のレベルまでやめるのを待とう」と思ったことがありませんか?私はよくありました
人にはいままで自分がしてきたことを変えたくない性向があります(行動的モメンタム=behavioral momentum)
今までプレイしてきたステータスを可視化する、がんばれば手に届く程度のチェックポイント=レベルを設ける、また次のレベルまでの経験値を明示するなどのメカニズムを取り入れることで、この性向を強めることができます
もちろん、もっとレベルアップしたい、クリアできるはずだといった性向(しつこいまでの楽観性=urgent optimism)に見られるような、「もうすぐで次のレベルだ!」とプラスに働くメカニズムもあります

レベルがプロセスにおける段階だとすれば、バッジやアイテムはあるレベル=段階において獲得する報酬(reward)です
プレイすればするほどバッジやアイテムを獲得できるというゲームのメカニズムは「至福の生産性(blissful productivity)」という言葉で知られます
プレイすればするほど何かが得られると感じられることはプレイヤーの大きな喜びにつながるのです

獲得したバッジやアイテムについては「手に入れた感」がともないます
行動経済学の研究者であるダン・アリエリーは著書『不合理だからすべてがうまくいく』の中でこの「手に入れた感」と似た性向を「イケア効果」として言及していますが、人は自分でつくったもの(それがイケアの組み立て家具であっても)を過大評価する性向があり、労力をかければかけるほど獲得したものへの愛着は大きくなるそうです
こうした知見を応用するならば、手に入れやすいバッジやアイテムと手に入れにくいバッジやアイテムの両方を組み込むことで、エンゲージメントを効果的に高めることができると考えることができます
また、自分が所有するものに高い価値を感じ、手放したくないと感じる現象を行動経済学では保有効果(=endowment effect)といいます
ゲームをやめることは一度手に入れたもの(それが金銭的な価値のないバッジやアイテムであっても)を手放すことになるため、なかなかゲームをやめられなくなるのです
バッジやアイテムの獲得という行為にはこうしたメカニズムが複雑に働いていると考えられます

■なぜユーザー間の競争やリーダーボードが有効なのか?

ゲームにはルールがあり、勝つチャンスは平等です
ユーザーはリーダーボードが掲示されていることで、自分が勝者ではないことをあらためて感じることになります
悔しさはゲームを動機づける大きな要素の一つです
また、リーダーボードでは他人が持っているバッジやアイテムなどの透明性が保たれています
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